Undertale, c’est la VIE !

Vous devez jouer à Undertale.

Je pourrais carrément finir mon article là-dessus, tant ce jeu est génial, et dans un sens, ça serait lui faire une immense faveur de ne rien écrire de plus dessus, tant la découverte fait partie de l’expérience. Mais bon, j’imagine que vous gueuleriez si je n’élaborais pas un peu. Du coup, je vais juste dire des trucs complètement bateau tout en essayant d’être au maximum vague, parce que je suis sérieux quand je dis que la découverte fait partie de l’expérience. Si j’avais commencé à jouer en en connaissant plus que le gameplay de base et le « truc » qui rend ce jeu spécial, je ne serais probablement pas en train d’écrire cet article en pensant encore à mon expérience. Also, je ne mettrai pas de screenshots, parce que je pense vraiment qu’il vaut mieux tout garder secret.

Donc pour ce qui est de l’histoire, il faut juste savoir que les humains et les monstres se foutaient sur la gueule parce que scénar de RPG bateau, les humains ont gagné et ont enfermé les monstres sous terre probablement parce qu’ils les trouvaient trop moche et que l’oncle Bernard, le peintre du coin, préférait peindre ses paysages sans voir une chèvre humanoïde lui proposer gentiment du thé. Bande de cons.

Je ne vais pas en dire plus (même si ce qui a été dit plus haut est plus ou moins n’importe quoi de toutes manières), mais il faut savoir que si vous décidez d’y jouer, vous finirez par trouver absolument tous les monstres attachants et vous passerez des après-midi à lire des théories et des écrits sur le lore, parce qu’il est tout bonnement incroyable. Comme Cave Story, Undertale possède une histoire cachée absolument oufissime, où absolument chaque petit détail a son importance. Croyez-moi, ça fait cinq jours que je l’ai fini et ça fait cinq jours que j’hallucine en apprenant des choses nouvelles sur le jeu.

Pour ce qui est du système de combat, la base est très classique : attaque, fuite, objets. Mais le petit « truc » qui rend le jeu absolument incroyable, c’est la possibilité d’épargner n’importe qui. Il est possible d’analyser le comportement du monstre en face et d’adapter sa stratégie en fonction. Vais-je lui parler ? Le toucher ? Faire des trucs un peu chelous ? Selon vos décisions, le monstre deviendra vulnérable et vous pourrez l’épargner, mettant immédiatement fin au combat. Et il est possible de finir le jeu sans tuer un seul monstre. D’ailleurs, je vous conseille plus que fortement de faire un premier run en « Pacifiste », car non seulement les monstres se comporteront mieux avec vous, mais en plus ça créé des situations assez touchantes et émouvantes qui rendraient jaloux n’importe quel David Cage de l’industrie (Oh et le jeu est entièrement dans un style 8-bit, donc aucun polygone en vue, et donc encore plus d’émotions dans vos gueules si on s’en fie à mon théorème qui dit que moins de polygones il y a, plus d’émotions vous ressentirez). Il est également possible de faire tout le contraire et de tuer tout le monde, mais c’est juste le meilleur moyen de se sentir mal. Ayant vu les différences entre le mode Pacifiste et le mode Génocide, c’est assez glaçant, au point que l’on aurait presque l’impression de jouer à deux jeux (et si vous jouez comme un monstre, préparez-vous à comprendre ce que le mot « Conséquences » veut dire).

Accessoirement et là je vais juste écrire une phrase là-dessus : même si le système de combat paraît simple au première abord, Toby Fox, le créateur du jeu, a fait en sorte de le retourner sur sa tête littéralement toutes les cinq minutes, faisant que chaque combat est unique. D’ailleurs, il est rare de rencontrer plus de deux fois le même monstre, ce qui est plutôt cool.

Enfin, je vais m’attarder sur le détail qui a fait que ma copine s’est arrachée les cheveux : la musique. C’est bien simple : elle défonce tellement que je ne fais presque qu’écouter ça depuis que j’ai fini le jeu. Les musiques de combat de boss sont tout bonnement hallucinantes (spoilers, obviously) et je peux dire sans hésiter que le thème de combat normal est un de mes préférés de tous les temps (à écouter ici). Et le pire, c’est que c’est Toby Fox qui a composé ces musiques. En y repensant, Undertale est vraiment le nouveau Cave Story, vu que (presque) tout a été fait par un seul gars sur quelques années et qu’il s’agit encore une fois d’un jeu qui se catapulte dans ma liste des meilleurs jeux de tous les temps… Hum.

Bref, je me répète, mais vous devez jouer à Undertale. Maintenant. Tout de suite. Et en étant un pur pacifiste (ne tapez même pas le mannequin au début), car vous vivrez une des meilleures expériences de l’année.

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Histoires de Joueur : Danganronpa et la manipulation émotionnelle.

S’il y a bien un truc que j’aimais bien durant la période où je rédigeais de manière active pour les sites de jeux, c’était lorsque je découvrais un excellent titre sorti de nulle part. Et c’était encore mieux lorsque j’acceptais de tester un jeu dont je ne connaissais absolument rien, rendant le plaisir de la découverte total et grisant. Bon certes, on pouvait tomber sur des jeux ignobles (dont Time & Eternity, qui reste à ce jour le pire jeu auquel j’ai joué de ma vie), mais parfois on tombait sur des pépites qui sont restées dans nos cœurs comme étant les meilleures expériences.

Danganronpa : Trigger Happy Havoc a fait partie de ces jeux.

danganronpa

Lorsque l’on m’a proposé le code, je m’attendais à rien du tout. J’avais vu le nom circuler une fois et je savais qu’il avait ses fans, mais en dehors de ça, je ne savais absolument rien. Pas de quel genre il s’agissait, pas le public visé. Rien. Et c’est peut-être aussi pour ça que le premier chapitre du jeu m’a marqué et que le voyage en train que j’avais fait en sa compagnie restera gravé dans ma mémoire…

Mais avant de commencer à entrer dans les détails, il est évident que je vais spoiler à mort le début du jeu. Je n’entrerai pas en détail sur ce qui se passe après le premier chapitre du jeu parce que ça serait juste ruiner l’expérience de jeu, mais si vous voulez faire comme moi et commencer le jeu en n’en sachant rien, arrêtez-vous maintenant. *Prend la voix de Monokuma* Vous avez été prévenu, upupupupu…

Monokuma

L’introduction du jeu donne tout de suite le ton : dans un style d’animation ultra coloré et bizarrement minimaliste, on voit un homme se faire enfermer dans une fusée, envoyer dans l’espace, puis atterrir sur terre. Lorsque la porte s’ouvre, on découvre un squelette. Ma première impression était que cette mise à mort était un simple cartoon d’intro, mais comme je le découvrirai biiiien plus tard, il s’agissait bel et bien d’un événement se déroulant dans l’histoire du jeu et que la victime était bien réelle. Bref, cette intro m’avait déjà un peu perdu.

Puis on coupe au début du jeu et on découvre notre protagoniste : Makoto Naegi, un garçon qui se décrit comme le plus normal des garçons encore confus du fait qu’il aie été sélectionné pour entrer dans la plus prestigieuse des écoles du pays. Après tout, lui est un garçon banal alors que tous les autres élèves sont des « Ultimates », soit des gens ultra doués dans leur domaine de prédilection (Combattant Ultime, As de la finance Ultime, Base-baller Ultime, etc).

Naegi

Remarque… Makoto aurait pu être élu comme l’Ultimate D’awwwww. Trop cute ♪

Mais à peine entré dans l’école, le garçon s’évanouit, puis se réveille dans une salle de classe aux fenêtres boulonnées. L’ambiance relativement légère laisse place à une atmosphère inquiétante… Presque étouffante.

Après une exploration des lieux, on tombe enfin sur des gens : ces fameux Ultimates. Et là, mon inquiétude d’un point de vue écrivain commençait à se manifester, puisque chaque personnage est un stéréotype ambulant. Étant quelqu’un qui aime bien avoir ses personnages un minimum consistants, je pensais l’affaire mal barrée…

Si seulement j’avais su que c’était un plan machiavélique de l’auteur pour donner le ton, j’aurais fermé ma gueule.

Car après que l’on découvre que le maître des lieux est un ours robotique maléfique et que le but va être de devoir éviter de se faire assassiner ou alors assassiner quelqu’un tout en évitant d’être pris pour pouvoir s’échapper, on se retrouve coincé dans une sorte de dating simulator où chaque personnage peut potentiellement vouloir sortir avec vous pour vous planter un poignard dans le cœur. Fun.

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Et parce que l’on se retrouve au beau milieu d’une bande de stéréotypes presque tous névrotiques, on essaye de se lier d’amitié avec le personnage le plus humain de tous. Or il s’avère qu’il existe deux personnages comme ça : Sayaka et Leon. Du coup, on se lie d’amitié super rapidement avec eux et le jeu nous suggère en guise de tutoriel d’interagir avec eux pour mieux comprendre le système d’amitié.

Puis vient le premier choc émotionnel : la mort du premier personnage.

Lors d’un conseil de classe, Junko, une fille assez colérique qui s’énerve pour un rien, dénonce Monokuma et ses méthodes d’apprentissage et tente de faire la chose la plus sensée dans ce genre de situation : démolir le robot pour mettre fin à cette histoire de fous.

Elle y parvient, mais on découvre avec horreur que ces robots ont été produits en série. La punition ne se fait pas attendre… Junko est transpercée de toutes parts par des lances.

Et c’est à ce moment précis que je me suis rendu compte que je ne jouais pas à un truc débile, mais bien à une histoire des plus sombres et malsaines.

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Voici le sang dans le jeu… Croyez-moi, c’est assez dérangeant à voir in-game.

Et le plus impressionnant dans cette histoire, c’est que la scène cinématique ne s’est faite qu’avec trois images et aucun mouvement. Juste 3 images, du son et du texte. J’étais dans un train quand j’ai assisté à cette scène et j’ai littéralement manqué de vomir, tant la scène était plus évocatrice que graphique. J’étais livide. D’ailleurs, je reviendrai une prochaine fois à la notion de puissance du texte par rapport aux scènes cinématiques dans un prochain « Histoires de Joueurs », puisque deux autres jeux sont parvenus au même résultat avec un procédé encore plus minimaliste.

Passé ce choc initial, Makoto (et moi) avait besoin de calmer ses nerfs. C’est donc auprès de Leon et de Sayaka que l’on trouve ce petit réconfort.

Le tutoriel continue, déclenchant des dialogues plutôt intéressants avec Sayaka, nous faisant penser qu’elle restera avec nous jusqu’à la fin du jeu et que l’on finira ensemble… Si le jeu avait été écrit par n’importe qui qu’un George R.R. Martin japonais, ça aurait été le cas.

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« Dayum, c’est qu’ils seraient presque pire que moi, ces japonais ! »

Car, et c’est là que vient le génie du jeu, Sayaka est la première à être assassinée par un autre élève. Notre rêve d’un happy end est donc stoppé net, nous laissant plus que la possibilité de vivre avec Leon et tous les autres stéréotypes sur pattes. La réaction est donc un mélange de désespoir et de désespoir plus profond, puisque voir partir le seul personnage un tant soit peu humain est une catastrophe.

Puis on apprend lors de notre enquête que l’assassin est Leon. Puis le dernier coup de massue émotionnel vient du fait que l’on apprend que Sayaka s’était rapprochée de nous dans le but de nous assassiner. Puis Leon se fait tuer, puisque quand un assassin est démasqué, il se fait obligatoirement tuer.

Autant dire qu’en un chapitre, le jeu vient de nous mener intégralement par le bout du nez pour prendre nos sentiments et les frapper dans le ventre à coups de Falcon Punch.

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Et le pire dans l’histoire, c’est comment tout cela a été parfaitement dosé et calculé. Puisque le tutoriel nous poussait à nous lier d’amitié avec Sayaka et ce de manière assez subtile. On éprouvait déjà de la sympathie pour ce personnage avec des dialogues réalistes, contrastant avec les dialogues des autres personnages, qui les enfonçait de plus dans plus dans notre perception comme des personnages creux.

Le jeu nous apprend grâce à ce premier chapitre qu’il faut toujours être sur nos gardes, car il se peut bien que ce que l’on croyait acquis est en fait faux et il peut très facilement se passer l’inverse de ce que l’on avait prévu.

Comme le coup des stéréotypes en fait, puisque plus on avance dans le jeu, plus les personnages deviennent complexes et intéressants, au point que l’on ne veut jamais qu’ils partent.

Écrire une œuvre de fiction, c’est manipuler le lecteur. Être un bon auteur, c’est être capable d’amener le lecteur par le bout du nez vers des émotions qu’il ne devrait pas être capable d’imaginer ressentir à un moment donné et les auteurs derrière Danganronpa sont clairement d’excellents auteurs en plus d’être des saligauds de première.

Et j’aime ça.

TFGA : Un Renard en Vacances

Quand j’ai vu le thème du TFGA de ce mois-ci, je me suis tout d’abord dit : Easy ! Je vais pouvoir écrire ça en 2h tranquillou-billou et attendre le jour J pour le poster.

Oh comment j’ai vite découvert que j’avais tort…

10 jours plus tard (bon ok, durant ces 10 jours, j’ai passé une bonne partie à dessiner les personnages de mes livres et m’avancer dans leur écriture), me voilà enfin avec une liste ! Le choix était particulièrement difficile, car je m’imposais quelques restrictions : primo, le lieu devait provenir d’un jeu original. Donc pas de truc tiré d’un univers de film, de manga ou quoi. Il fallait que ça soit original. Deuxio, il fallait que le lieu ne soit pas dangereux. Certes il ne serait pas totalement dénué de risques, mais il fallait que je trouve un lieu qui serait agréable à visiter une fois la menace planétaire écartée (la condition la plus difficile). Et tertio… Bah fallait juste que ça me plaise. À quoi bon aller au festival de la saucisse de Pignouf-sur-Mer si on aime pas la saucisse ? C’est con ? Bah oui.

Bref, place al topio.

#5 : L’île de Melee (Le Secret de Monkey Island)

Scumm Bar

Bon, ok, la plupart de mes vacances là-bas se passeraient la nuit, et c’est pas plus mal, parce que le soleil constamment à 34°C, non merci et puis bon, quand on y repense, la plupart de l’action sur l’île de Melee a lieu la nuit. Comment ça, je passerais juste la soirée au SCUMM Bar à regarder un pirate suspendu à un chandelier et tournoyer gaiement ? Non, c’est faux ! (C’est vrai… Suffit de voir comment j’étais fixé sur ce détail en jouant au jeu…)

#4 : Londres (série Professeur Layton)

London

« Booo, Red, tu choisis un vrai lieu ! » Alors déjà, je n’ai pas dit que je n’allais pas tricher un peu. Et puis bon, quand on voit le Londres de la série des Professeur Layton, on peut difficilement dire que c’est le vrai Londres, tant tout est exagéré… Ceci dit, contrairement au véritable Londres, il n’y pas pas quinze renards à chaque coin de rue, ce qui est quelque peu dommage. Dans tous les cas, j’irais totalement à Londres pour la simple et bonne raison que je n’y suis jamais allé et que n’importe quel prétexte pour aller à WH Smiths pour acheter Retro Gamer est un bon prétexte.

#3 : Les Côtes de Ryoshima (Ôkami)

Ryoshima Coast

Si on enlève les yôkai qui arpentent les lieux, les Côtes de Ryoshima ont l’air d’être un endroit tout à fait charmant à visiter. Je ferais surtout un tour du côté du temple abandonné et aussi et surtout l’intérieur du bateau échoué, parce que niveau aventure, ça se pose là. Et c’est sans compter les habitants du lieu, avec qui je discuterais bien et aurais des discussions intéressantes… Si tant est qu’ils peuvent véritablement parler et ne sont pas cantonnés à une ligne de dialogue, autrement ça deviendrait vite barbant…

#2 : La Perse (Prince of Persia 2008)

Regardez cette image.

Perse

Voilà.

#1 : Lutricia… Quoi, comment ça, ça n’est pas encore un lieu de jeu vidéo et ça vient de mon bouqui… Bon ok, passons au vrai…

#1 : Airedale (Solatorobo : Red the Hunter)

Airedale

Non, parce que si je ne peux pas visiter Lutricia, autant que j’aille voir ce qui s’en rapproche le plus, à savoir Airedale. Ses maisons blanches, son ambiance calme et apaisante, les dirigeables qui volent au dessus de la ville. Yep, c’est plus ou moins la même chose… Mêêêême si Lutricia est meilleure, puisque niveau variété, il y a bien plus d’animaux, alors qu’à Airedale, il n’y a que des chiens et des chats. Ça et puis bon, Airedale flotte dans le ciel. Et même si c’est le genre de truc qui me fait rêver, ce n’est clairement pas le genre de lieu qui rend serein, surtout si on se rapproche du bord… Ceci dit, s’asseoir au bord du monde et observer la mer de nuages en contrebas, ça doit inspirer en plus d’émerveiller.

Airedale 2

Et voilà mon top 5. C’était plutôt difficile, mais hey, c’est aussi dans la difficulté de trouver que vient le fun de ce genre d’exercices ! Donc n’hésitez pas, et écrivez vous aussi votre top 5 sur votre blog, ça m’intéresse 😀

See you next month for the next TFGA ♪

GamerTag : l’anatomie vidéoludique d’un renard

Grumpf… Je dois vraiment le faire ? Erf…

Bon, bah vu que ce canard de Pikabsynthe m’a forcé à le faire, voici une petite série de questions/réponses où je vais dresser un petit portrait de joueur… Le mien !

Red

Huh… Dit comme ça, c’est plutôt cool ! Un ego trip total alors que je suis un attention whore de première catégorie et je peux me dédouaner du fait que ça en est un parce que quelqu’un m’a forcé à le faire ? Cool ! Eh bien c’est tipar !

1/ À quels jeux as-tu joué récemment ?

Erm… Pas à grand chose. Déménagement oblige, la plupart de mes jeux sont dans des cartons et je suis tellement occupé à écrire La Prophétie de Bellus que mon envie de jouer n’est pas si présente que ça.

Après, j’ai récemment rejoué à Streets of Rage 2 dans sa version 3DS pour écrire une critique pour WiiDSFrance et j’ai joué vite fait à Monstre Hunter 4 Ultimate… Dans tous les cas, une fois que j’en aurai fini avec Bellus et que j’aurai déballé ma Wii U et ma PS4, ça va être de nouveau la folie, puisque j’ai The Witcher 3 à finir, ainsi que Dark Souls 2, Tales of the Abyss, Persona 4 et je vais aussi enfin pouvoir commencer Yoshi’s Wooly World, qui n’a toujours pas été déballé (et c’est sans compter sur les parties de Dragon’s Crown et Ultimate Marvel VS Capcom 3 que je compte lancer avec ma copine parce que #TeamNains et #TeamPhoenixWrightAmaterasuEtRocketRaccoon).

2/ A quels jeux jouais-tu quand tu étais enfant ?

Ça remonte à loin, mais quand j’ai reçu mon tout premier Game Boy, c’était le combo Super Mario Land 1 & 2 avec quelques parties de Alleyway. Puis sont venus les Pokémons Rouge et Bleu, Or et Argent et la Nintendo 64, avec Super Mario 64, Pokémon Stadium, Star Wars : Shadows of the Empire et aussi Xena : Princesse Guerrière (bon ok, oubliez Xena, c’était de la merde) !

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3/ Quel est ton top 3 jeux vidéo ?

Hum… Je ne pourrai pas aller dans les détails, puisque certains de ces jeux m’ont marqué et ça court-circuiterait le 14, donc je vais y aller de manière assez synthétique :

Nouméro 3 : Chrono Trigger, ou le RPG le plus fun de tous les temps.

Nouméro 2 : Okami, l’Aventure aux traits de loup.

Nouméro 1 : Final Fantasy 6, parce qu’il m’a fait vivre tellement de choses et ouvert les yeux sur la force du jeu vidéo en tant qu’art et tout ce que cela implique.

4/ Quelle est ta dernière découverte ?

Je n’ai pas tant de découvertes que ça, puisque généralement, quand je prends un jeu, c’est soit parce qu’on me l’a imposé pour le travail, soit parce que je me suis déjà pas mal renseigné dessus.

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Donc si je devais citer un titre dont je ne savais pas grand chose et que j’ai tout de suite adoré, c’est Nidhogg. Un pur jeu vidéo, où l’on doit battre son adversaire dans un duel d’escrime sous LSD. C’est accessible, simple et super méga fun, au point qu’une fois commencé, on peut enchaîner les parties pendant des heures. Alors qu’il y a que 3 mécaniques de gameplay à tout casser et zéro explication sur ce qui se passe !

5/ Dans quel jeu aurais-tu aimé avoir un rôle ?

Solatorobo

Si on parle de rôle en tant que personnage à part entière dans l’univers d’un jeu, je pense que je ne surprendrai personne parmi ceux qui me connaissent si je dis Solatorobo, parce que ce jeu réunit absolument tout ce que j’aime : des îles flottant dans le ciel, des robots géants et des animaux trop mignons qui parlent. Bon, ceci dit, ça craindrait un peu de vivre là-dedans pour certaines raisons que je ne peux citer sans spoiler et ceux qui y ont joué savent de quoi je parle (coucou Larès).

Et si on parle d’un côté purement dev’, je vais tricher totalement en disant que j’adorerais être le scénariste et directeur d’une adaptation des Multiples Vies de Leo Davis. Bon ok, techniquement, si tout se passe bien, je serai déjà scénariste et directeur pour Les Multiples Procès de Timothy Ellys, mais si je pouvais ajouter cette adaptation à mon projet, alors j’aurai accompli le but ultime de ma vie (à l’heure actuelle, non parce que mon véritable but ultime est de dominer le mon* censuré *)

Timothy

En attendant, voilà un premier concept art de mon futur jeu ♫

6/ Quelles consoles possèdes-tu ?

Beaucoup trop pour pouvoir les citer. Pour faire plus simple, on va dire toutes celles depuis la génération PS2 (moins la Xbox et la Xbox One). Et quelques consoles plus anciennes, mais pas non plus des masses, parce que ça reviendrait à un peu trop cher sur le long terme.

7/ Es-tu davantage PC ou consoles ?

Consoles depuis le début ! Au risque d’égratigner la fierté des PCistes, je suis du camp de ceux qui se foutent totalement de la qualité graphique des jeux, donc je n’ai pas besoin de me ruiner tous les quatre matins et comparer les différents modèles de cartes graphiques, de processeurs et tout le ramdam. Je prends une console, je prends un jeu, je mets le jeu dans la console (j’installe peut-être les trouzemille MàJ dispo s’il y en a) et je joue. Boom.

Bon après, c’est aussi parce que je suis pauvre et que je ne peux me payer que des PC de merde incapables de faire tourner Rogue Legacy et que de toutes façons, mon PC, c’est vraiment que pour Leo Davis.

8/ Préfères-tu jouer seul ou entre amis ?

J’ai toujours été solitaire, donc techniquement, je joue solo. Et si je joue avec des amis, c’est presque uniquement que quand ils sont dans la même pièce, car je n’arrive tout simplement pas à faire la démarche de contacter les gens pour ensuite lancer un Skype et jouer en ligne. Est-ce que je jouerais plus en ligne si j’en avais le courage ? Probablement pas, dans tous les cas.

9/ Quel est le jeu sur lequel tu as passé le plus de temps ?

Les Multiples Vies de Leo Dav… Bon ok, c’est mon bouquin, mais j’y ai passé plus de 2 ans à quasi temps plein dessus, ça compte, non ?

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Sinon, si on regarde le log de ma Nintendo 3DS, il semblerait qu’il s’agisse de Pokémon Art Academy, car depuis le début de l’année, je n’arrête pas de dessiner des concept-arts moches pour Leo Davis. Pour le coup, je ne joue jamais plusieurs centaines d’heures à un jeu. J’y joue, je le finis, et je passe à autre chose (ce qui n’est pas hyper économique, mais de toutes façons, mon backlog est immense, donc mieux vaut ça que de rester bloqué sur un seul titre). Après, si on cumule les différents épisodes d’une série, Super Smash Bros est définitivement le jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures, avec probablement 300/400h cumulées entre les différents épisodes.

10/ Quel est le jeu que tu souhaites bientôt t’offrir ?

Souhaiter : Rare Replay, parce que ça m’offrira un nouveau prétexte pour relancer Banjo-Kazooie et enfin faire Conker’s Bad Fur Day. Mais vu que je n’ai pas de Xbox One, bah ça attendra.

Plus concrètement, le prochain jeu que je considère prendre est sans conteste Super Mario Maker. Pour l’avoir essayé à un événement presse, je l’ai trouvé plus que prometteur ! Et bien évidemment, Starfox Zero suivra peu après, donc je prendrai ce jeu-là. Et en dehors de ça, bah… Pas grand chose ne me fait me trémousser sur ma chaise plus que ça. Eh, on verra.

11/ Pourquoi cette passion pour le JV ?

* hausse les épaules * Disons que petit, je n’avais pas vraiment de passion pour quoi que ce soit. Et même après avoir eu mon Game Boy entre les mains, on m’a dit que je n’étais pas vraiment à fond dedans. J’imagine que c’est à force d’y jouer que ça a grandi.

Ce qui a en revanche lancé mon envie d’écrire pour le jeu vidéo, c’est Gameplay RPG et la plume décomplexée de Jay. J’adorais son style et le fait que l’on pouvait librement s’exprimer de la sorte en parlant du JV. Et quand je me suis véritablement lancé dans l’écriture par le biais de PressStartButton, c’était cette envie de parler de JV aux autres et leur donner envie de s’intéresser à des choses qui ne soient pas Call of qui me motivait.

Est-ce que j’ai perdu cette passion pour le JV avec le temps ? Ces derniers temps, un peu, avec le placement de mon focus presque entièrement sur Leo Davis et le Multivers, mais je me connais. Mon amour pour le JV est cyclique et même si je traverse une petite période de désintéressement, d’ici quelques mois, j’aurai envie d’enchaîner les parties ♪

12/ As-tu l’esprit « collectionneur » (éditions collector, goodies, etc.) et si oui, quelle est la plus belle pièce de la collection ou celle dont tu es le/la plus fie(re) ?

Collectionneur, oui et non. Disons que dès que je trouve quelque chose qui m’intéresse, je le prends. Ceci dit, ça ne m’empêche pas d’avoir quelques pièces rares que je chéris, comme mon exemplaire de Final Fantasy 6 Advance, auquel se rattache le souvenir de mes grand-parents, du Pays de Galles et du fait que ce jeu a réussi à mieux me faire comprendre le deuil que je traversais au moment où un membre de ma famille est parti.

Il y a aussi un exemplaire de Solatorobo dédicacé par Hiroshi Matsuyama et Nobuteru Yûki que je chéris, car il représente tellement de choses pour moi que je ne pourrais m’en séparer (même si 4 ans après, j’ai toujours autant les boules de ne pas avoir pu le faire faire dédicacer moi-même).

13/ Comment imagines-tu le joueur que tu seras dans 20 ans ?

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaabsolument aucune idée ! Le jeu vidéo est un milieu en constante évolution et ma vie l’est également. Si ça se trouve, je serai devenu un auteur célèbre et donc je n’aurai plus vraiment le temps de jouer, enseveli sous les dizaines de pages à écrire. Je pourrais tout aussi bien être un employé de bureau dépressif pour qui le JV n’est plus que la dernière échappatoire. Ou bien je serai peut-être mort dans 20 ans, parce que Stan sait à quel point ma santé est en dents de scie depuis quelques années.

Huh… C’est involontairement devenu vachement sombre et déprimant ^^’ Oh well, preuve en est que le futur n’est qu’imprévisibilités ♪

14/ Quel est le Jeu Vidéo qui t’aura le plus marqué et pourquoi ?

Final Fantasy 6, j’en ai déjà un peu parlé. Banjo-Kazooie, également, mais pas ici, donc on va reparler encore une fois de Solatorobo, mais cette fois-ci en version abrégée, car je crois avoir raconté suffisamment de fois cette histoire.

Solatorobo

#RecyclageDimage

Solatorobo m’a marqué, car il s’agit du jeu qui m’a véritablement motivé à me lancer dans le journalisme JV (je voulais faire en sorte que le jeu se vende donc je le plaçais dès que je le pouvais) et il m’a grandement influencé pour créer l’univers de Leo Davis et de Loutre-Monde. Le fait que ses créateurs aient passé 10 ans à peaufiner chaque détail invisible est absolument dingue et ça a placé une barre que je me devais de franchir.

Ça et puis ça reste un jeu avec un scénario assez classique, mais cool.

15/ Quel est le studio qui correspond à tes attentes en terme de Jeu Vidéo ?

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Enigami, qui développe en ce moment Shiness. C’est un projet-passion devenu gros projet et qui est devenu encore plus gros grâce à Kickstarter. Pour avoir pu les interviewer lors du dernier TGS, son directeur est un mec adorable qui fait ce qu’il fait non seulement pour essayer de faire quelque chose qui importe aux joueurs, mais aussi pour réaliser le rêve de l’auteur de la série Shiness, un gars tout aussi adorable qui a passé presque toute sa vie à créer son univers. Et vu que je fais plus ou moins pareil avec Leo Davis (le côté « depuis toute ma vie » en moins), ça ne peut que résonner avec moi et je veux les voir réussir à tout prix.

16/ Que penses-tu du modèle économique actuel de l’industrie (season pass, dlc) ?

Toutes sont de très bonnes idées. Mais comme toute bonne idée, il lui arrive de tomber entre de mauvaises mains, qui la pervertiront et la rendront tellement laide que personne ne voudra la réutiliser. Même si je n’ai jamais vraiment été fan de DLC, j’aime bien quand des développeurs en profitent pour nous offrir du contenu de qualité. Idem pour les micro-trasactions : même si je ne suis vraiment pas fan de ce que certains ont décidé d’en faire (ça n’a rien à foutre dans un jeu vendu 50 balles), je ne peux nier que dans le cadre d’un Terra Battle, ça passe. Quand un jeu gratuit de base ne se fout pas de la gueule du joueur et équilibre sa progression de sorte à ce qu’il n’aie pas à se sentir obligé de passer à la caisse, le micro-paiement devient une sorte de pourboire. On récompense sciemment le développeur pour avoir fait un jeu cool et qui nous respecte en tant qu’être humain.

Donc non, je ne suis pas réfractaire à l’apparition de nouveaux modèles économiques (après tout, celui du jeu obligatoirement à 50€ il y a quelques années prenait sérieusement la poussière). J’attends juste des éditeurs qu’ils ne voient pas que sur le profit sur le court-terme et qu’ils comprennent l’intérêt de respecter le joueur.

Bonus : Quelle est ta console préférée ?

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Nintendo (3)DS ! D’une : elle est compatible avec la Nintendo DS, donc la quantité de jeux jouables dessus est astronomique. De deux : dans ladite quantité de jeux, il y en a une flopée d’intéressants. De trois : elle a Solatorobo/Ghost Trick/Radiant Historia/Fire Emblem Awakening/Big Bang Mini/Nervous Brickdown/Hotel Dusk/Phoenix Wright, etc. Also, son design est cool selon sa version (et j’aimais bien la DS Tank) et les innovations apportées par l’écran tactile rendaient les jeux plus qu’intéressants par moments. Oh et de toutes façons, j’ai toujours été plus consoles portables que consoles de salon, donc ça aide.

Et voilà, c’est fini. Merci d’avoir lu et à la proch… Comment ça je dois nommer des gens ? *Regarde Twitter* Eh, allez hop, Ragator, Wolv et Tsuyu, c’est à vous ♫

TGFA : I did a bad bad thing…

Ça y est, je me lance enfin dans les TGFA. Ça faisait un petit bail que je voyais des sujets qui m’intéressaient, mais je n’avais jamais vraiment pris le temps d’écrire. Et maintenant que j’approche de la fin de l’écriture de certains textes, je peux faire une petite pause en continuant à écrire, mais cette fois-ci pour parler un peu jeu vidéo.

Et pour le coup, le thème imposé ce mois-ci ne pouvait que m’inspirer : Les méchants que vous adorez détester ! Étant un immense fan de tout ce qui est bad guys, je trouvais approprié de prendre le train en route ce mois-ci… Mais assez de bla-bla. Passons direct à la liste.

Enfin… Presque direct. Avant de commencer, il vaut mieux préciser que cette liste contiendra des SPOILERS de malade par endroits. Bien entendu, pour que vous sachiez s’il faut zapper la section ou non, je mettrai un petit indice de spoil dans le nom du bad guy en question, car parfois il me faudra dire des choses assez inattendues (comme avec le numéro 5)

5 : Joker de Klonoa (indice de spoil : 4/5)

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Hah ! Voilà un bad guy que absolument personne ne s’attendait à voir, hein ? Bon ok, seuls ceux qui ont joué à Klonoa : Door to Phantomile (ou le remake Wii) auraient pu le voir venir, parce que Joker est un de ces bad guys qui prend ton innocence, te l’enfonce dans un mur et s’enfuit en rigolant…. Ce qu’il fait à peu de choses près en fait.

En fait, si ce n’était pas pour une scène en particulier, Joker et son patron Ghadius seraient passés inaperçus et Klonoa serait un jeu sympathique, mais sans plus. Un sous-Kirby, en somme, puisque tous deux explorent la thématique des rêves, tous deux sont mignons, et tous deux vous traumatisent à coups de pelle en vous foutant des images fucked up dans la tronche alors que vous vous attendiez à jouer à un innocent jeu pour enfants.

Donc ouais, la scène en question, parlons-en, car elle m’a marqué à vie : Klonoa apprend que son grand-père possède un Mac Guffin capable de détruire le monde alors qu’il est en balade à l’autre bout du pays. Il découvre aussi que Ghadius et Joker ont été mis au courant à peu près en même temps que lui et s’engage donc une course-poursuite pour tenter d’atteindre le grand-père de Klonoa en premier.

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Gros spoil dans 3… 2… 1…

Bien évidemment, les méchants arrivent en premier et Klonoa a tout juste le temps de voir Joker flotter au dessus de la maison de son grand-père et tirer un laser qui détruit sa maison. Joker s’enfuit et libère un boss. La musique se lance et le combat à lieu. Et même si le combat est ultra simple, la musique hurle « JE VAIS TE DÉFONCE ESPÈCE D’ENFLURE ! TU AS ATTAQUÉ MON GRAND-PÈRE AAAARGH !!!! »

Le boss battu, Klonoa se précipite vers les ruines de sa maison, uniquement pour voir son grand-père mourir sous ses yeux. Et non, il n’est pas juste blessé. Il. Meurt. Joker a tué le grand-père de Klonoa et s’est barré comme si de rien n’était. Et c’est grâce à ce changement de ton radical que la scène est efficace. C’est grâce à ce changement de ton qu’on a juste envie de péter la gueule à ce clown. Et c’est grâce à ce changement de ton que Klonoa passe de jeu sympatoche à quelque chose de spécial. Bref, Joker est un méchant qui marque.

4 : Kyûbi de Okami (indice de spoil : 4/5)

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Kyûbi de Ôkami >>> Kyûbi de Naruto. Come at me, haterz !

Un renard dans la liste ? Mais pourquoi n’est-il pas premier !?

Roh c’est bon, ce n’est pas comme si j’étais tellement pro-renard que mon objectivité disparaîtrait de manière instanta… Bon ok, oubliez. Ceci dit, je fais des efforts !

Bref, revenons-en à nos moutons : Okami est découpé en 4 arcs bien distincts. L’arc des sayens, l’arc de Freezer, l’arc des cyb… Erm… L’arc d’Orochi, l’arc de Kyubi, l’arc des Hiboux, et l’arc de l’Arche. Chaque arc possède son lot de situations, de lieux et de personnages différents et même si tout le monde s’accordera à dire que l’arc des hiboux était de loin le moins bon (il arrivait bien trop tard et semblait juste étirer le jeu de manière artificielle), celui de Kyûbi était le plus intéressant.

Et pour le coup, même si Orochi était le méchant le plus présent du jeu, Kyubi n’était pas loin derrière, tapi dans l’ombre.

Un bon méchant est un méchant dont l’influence dépasse le cadre de ses apparitions à l’écran. Et Kyûbi fait exactement ça : on ne le voit véritablement que lors de notre dernier duel face à lui, mais tout le long de notre aventure le long des côtes de Ryoshima, il guette l’opportunité parfaite tout en nous poussant à commettre des fautes par le biais de toutes petites pressions.

Et quoi de mieux pour nous pousser à la faute en tuant un personnage et en usurpant son identité ? De prendre l’apparence d’une personne en qui on va faire confiance ? Non seulement ça, mais tous les problèmes qui arrivent par la suite, c’est nous qui en sommes responsables, car on ne fait que l’aider à atteindre son but. Et si ce n’était que ça, Kyûbi serait déjà un méchant mémorable, mais le duel final au sommet de son île, où il utilise exactement les mêmes coups que nous et remet en cause un système de jeu déjà bien établi le rend encore plus fun à affronter.

Enfin, Kyûbi est un fucking renard, donc forcément, il fallait qu’il soit sur la liste.

3 : Gracowitz de la Trilogie Mario & Luigi (indice de spoil : 3/5)

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Meilleur. Méchant. De l’univers Super Mario. Point final.

Il était assez drôle de penser pendant un petit moment que Gracowitz était le personnage principal de la série des Mario & Luigi. Le temps de 3 épisodes, il est passé de simple pion à grand méchant… Avant de disparaître définitivement dans une mort vraiment très peu satisfaisante et laisser place à Mario et Luigi Dream Team Bros., qui était sincèrement moins bon en terme d’histoire et de situations.

Ce qui fait la force de ce petit bonhomme, c’est son intellect et son sens du show. Dans le premier épisode, il n’est que cet assistant de la sorcière Graguémona. Celui qui fait toutes les plus basses besognes, de détruire le vaisseau de Bowser à se trimballer l’âme de sa boss et lui trouver un corps adéquat. En y repensant, Graguémona n’a absolument rien fait de tout le jeu… Huh…

Gracowitz se fait défoncer d’un coup de marteau en plein poire à la fin du premier épisode, après un dernier combat particulièrement perché, où le scientifique déguisé en Elvis se battait avec un gun de dandy de l’espace et une scène robotisée. Il passera ensuite des années dans l’ombre, jouant les marchands de badges dans le second épisode et jurant vengeance dans un avenir proche. Et c’était ça qui était génial : son apparition dans Les Frères du Temps était un simple Easter Egg, mais un Easter Egg qui annonçait son grand retour dans l’inévitable suite.

Et quel grand retour il fait ! Dans Voyage au Centre de Bowser, Gracowitz parvient à vaincre Bowser et s’approprier son château, avant de s’approprier le pouvoir de l’étoile noire (non, pas cette étoile noire) et devenir ce qui se rapproche du seigneur des ténèbres.

En fait, ce qui fait que Gracowitz ne se hisse pas plus haut dans la liste, c’est la façon dont il a été écrit dans le troisième épisode. Il subit le syndrome Kefka Palazzo de Final Fantasy VI où une fois qu’il a obtenu le pouvoir, il s’efface presque totalement de l’histoire, au point de rendre sa présence anecdotique. Il apparaît durant trois ou quatre scènes après avoir pris le château de Bowser et ne fait presque plus rien. Tu m’étonnes après que les frères Mario l’ont défoncé si il leur a laissé le temps de monter en niveaux…

Enfin… Pour son rôle durant toute la trilogie et sa montée en puissance, Gracowitz ne pouvait que faire partie de mes bad guys préférés.

2 : Kefka Pa… Tous les bad guys de Radiant Historia. (indice de spoil : 2/5)

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J’aurais bien mis Kefka dans cette liste, mais primo : Kefka est une cible trop facile. Et deuxio : comme je l’ai expliqué avec Gracowitz, autant la première partie de FFVI rend le bouffon psychopathe particulièrement flippant, autant la seconde partie diminue sa présence et donc son impact.

Et donc mon regard s’est porté sur non pas un, mais trois bad guys, tous tirés de Radiant Historia, le meilleur RPG de la DS auquel personne n’a joué. Et pourquoi est-ce que je les mets si haut dans la liste ?

Parce qu’ils sont très bien écrits.

C’est tout aussi con que ça, mais chacun des méchants de Radiant Historia est écrit d’une telle manière que la seule chose que l’on aie envie de faire, c’est de les voir tomber. Et même si on peut arguer que la Reine Protéa et le Général Hugo sont des méchants avec qu’une seule véritable facette, le fait qu’ils n’en aient qu’une seule aide à les rendre détestable. Et quand ils tombent… C’est juste le truc le plus satisfaisant au monde (ou dans le cas de Hugo, la moins satisfaisante pour les héros, mais c’est justement parce que ce n’est pas satisfaisant pour eux que ça en devient délectable pour nous).

Hugo

Et je n’ai pas parlé du troisième, dont je ne peux pas parler sous peine de tout spoiler, mais il s’agit du personnage le plus complexe du jeu, avec de véritables motivations et un plan qui tient parfaitement la route quand on se place dans sa tête. Et le voir tomber lui est tout aussi satisfaisant que pour les deux autres, tant il nous aura causé des soucis d’un bout à l’autre de l’aventure.

Je ne peux pas vraiment en dire plus, car même si l’intrigue du jeu est assez dense, en révéler un peu serait casser l’effet, donc je vais m’en arrêter là et passer à…

1 : Sydney des Multiples Vies de Leo D… Bon okay, j’arrête le placement de produit ici, surtout que Sydney est un perso de bouquin. Certes, bien écrit à mes yeux, mais c’est parce que je l’ai créé… Bon ok, je me la ferme, en avant la vraie suite :

1 : Gruntilda de Banjo-Kazooie (indice du spoil : 1/5)

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Ceux qui me connaissent et qui ont lu mon article sur le jeu connaissent la relation très particulière que j’ai avec les aventures de l’ours au sac à dos et l’oiseau à la bouche un peu trop ouverte. Ils savent que ce jeu m’a traumatisé pendant une bonne partie de mon enfance, et ce à cause d’un seul personnage : Gruntilda.

Et pour le coup, ça colle totalement avec le thème des personnages que l’on adore détester, puisque maintenant que j’ai surmonté mon traumatisme d’enfance, j’adore le personnage de Grunty !

Gruntilda est une vieille et laide sorcière vivant au sommet de la montagne spirale dans un château à son effigie ayant un peu trop regardé Blanche-Neige et qui fait l’erreur de demander à son chaudron si elle est la plus belle de toute la région. Erreur fatale, puisque cette question va la mener à faire une guerre contre Banjo dont elle ne sortira pas indemne (loiiin de là).

Ce qui fait toute la force de ce personnage à mes yeux, c’est sa présence. Vous vous souvenez de ce que je disais sur Kyûbi ? Eh bien Gruntilda fait partie de ces méchants qui passe presque toute la durée du jeu à nous espionner et nous balancer des vannes cinglantes tout en rimes et tout en étant planquée au sommet de sa tour.

Non seulement ça, mais par le biais de sa sœur Brentilda, on apprend énormément de choses sur elles, toutes plus débiles les unes que les autres, renforçant d’autant plus notre perception du personnage.

Et c’est sans compter sur ses plans, tous plus débiles les uns que les autres pour tenter de devenir belle et faire tomber Banjo. Elle crée de nombreuses machines capables de faire pâlir le docteur Robotnik, possède un parc d’attraction mortel avec des employés éternuant sur les burgers et même tout un tas d’entreprises au business des plus flous.

Dire que Gruntilda est l’ancêtre de GlaDoS ou bien de Handsome Jack serait peut-être exagérer en plus d’être un crime historique en oubliant de citer d’autres œuvres avant où des méchants passaient leur temps à pourrir psychologiquement le héros à coups de vannes pourries ou de remarques bien placées, mais il n’empêche que son harcèlement constant fait qu’elle reste dans les mémoires comme étant une méchante mémorable. Et c’est bien ça qui compte.

Et voici mon classement. J’espère qu’il vous aura fait découvrir des bad guys qui vous étaient inconnus et qu’il vous aura donné envie de jouer aux jeux dans lesquels ils apparaissent (pro-tip : Gruntilda fera son apparition dans la Rare Collection qui sortira le mois prochain sur Xbox One).

Et comme on le dit chez les renard : à la prochaine, ma chère Germaine !

Red’s Preview Corner : Nintendo @E3 2015 (première partie)

C’était dans le cadre luxueux de la Villa Emerige et pour le compte de Radio Campus Bordeaux que Motus et moi avons été invités ce vendredi 26 Juin par Laboite com pour essayer les derniers jeux présentés par Nintendo à l’E3. Et vu que la saison s’est terminée aujourd’hui et que je ne pourrais parler de tout ça avant septembre, plutôt que d’attendre, je préfère passer par ce post de blog perso pour aborder ce que j’ai pu voir (les impressions plus détaillées de manière individuelle seront postées sur WiiDSFrance). Et il y en avait, des choses à voir !

La liste des jeux n’était pas complète par rapport à ce à quoi les journalistes auraient pu jouer à Los Angeles, mais il y avait suffisamment de titres présentés pour nous maintenir dans les murs climatisés tout un après-midi, tout en ayant la sensation de n’avoir fait qu’effleurer la sélection.

Du coup, exit Metroid Prime Federation Force. Exit aussi Pokémon Mega Donjon Mystère, Hyrule Warriors Legends, Fire Emblem Fates, Xenoblade Chronicles X et, au grand dam de Motus, exit Yokai Watch. Dommage pour le fan de ces licences que je suis, mais un choix logique de la part des organisateurs, puisque tous les titres sus-cités ne sortent qu’en 2016, là où le reste sortait, sauf rares exceptions, avant les fêtes de Noël. Ça et puis bon, il faut avouer que ça aurait été nocif d’avoir trop de jeux à essayer en un seul après-midi (là où à L.A. Ils avaient 3 jours), avec une sorte de planning à organiser et des détails qui se perdraient.

Pour le coup, avec l’espace offert par le lieu, on pouvait facilement respirer et ne pas sentir la pression d’expédier chaque démo parce qu’un confrère impatient voudrait jouer à ce jeu. En dehors de Just Dance 2016 (qui était pas mal boudé) et Skylanders Superchargers, tous les jeux présentés avaient au minimum deux bornes qui leur étaient dédiées.

Très aéré, qu’on vous dit !

Et avant de parler du jeu le plus mis en avant, avec 6 bornes dédiées (à raison), j’ai envie de parler du jeu qui me faisait le plus envie parmi la sélection : Starfox Zero !

Alerte Renard !

Première surprise : même si on savait que Platinum Games était en partie aux commandes du développement du jeu, on apprend par le biais des communiqués de presse fournis à la sortie que l’autre moitié est développée par… Camelot ! Oui oui, le Camelot qui a créé le légendaire diptyque Golden Sun (Obscure Aurore n’existant pas) et qui s’occupe des Mario Tennis !

Deuxième surprise : malgré ce qui a pu être lu un peu partout sur Internet, le jeu n’est pas si moche que ça. Au contraire, c’est même plutôt lisible et toujours dans l’esprit de la série. Faut pas oublier que Starfox s’est toujours voulu être un Thunderbirds animalier, et pour le coup, le côté maquette et marionnettes rend plutôt bien.

Par contre, même si mon niveau de hype était à son paroxysme au moment où j’ai enfin posé mes pattes sur le Gamepad, il a bien vite été tempéré par des conditions de jeu assez peu idéales. À vrai dire, cette remarque est valable pour toutes les démos testées. Car il est difficile de blâmer les organisateurs de l’événement pour éviter les vols de matériel. Après tout, même si les invités sont triés sur le volet, on ne peut jamais être trop prudent. Du coup, Gamepad et 3DS étaient reliés à des câbles, rendant une partie de Starfox, qui repose principalement sur le gyroscope du Gamepad, assez inconfortable à jouer. Est-ce que ça ruinait l’expérience ? Pas non plus, faut pas déconner.

Bref, retour au renard parlant de renards : Starfox Zero… Est un jeu Platinum Games. Jouer à une démo debout dans un salon pendant 5 minutes ne peut rendre justice au jeu, car en aussi peu de temps, on ne peut que frôler du doigt les mécaniques du jeu. Du coup, contrairement à Starfox 64, où l’on faisait un petit tuto et au lit, Zero nécessitera que l’on passe au moins une vingtaine de minutes dessus pour enfin vraiment s’amuser. Et même si la première portion de niveau sur Corneria est presque un remake de 64, on commence à sentir la différence une fois arrivé dans la capitale, avec ce petit détail qu’est la transformation de l’Arwing.

Le vaisseau de Fox devient une sorte de cocotte mécanique marchant sur deux pattes. Et même si cette nouveauté paraît anecdotique dans le cadre des phases sur rails (le niveau est assez court, donc la cocotte n’a pu vraiment faire ses preuves) dans le « all-range mode », elle permet de couvrir du terrain bien plus efficacement et de s’arrêter sur les obstacles, là où l’Arwing passerait juste au dessus et il faudrait passer des plombes à faire demi-tour.

Et là où le début de la démo me laissait l’impression de jouer à un remake de 64, le boss, puis le niveau Area 3 m’ont fait baver. Et grâce à un petit détail : la caméra.

Au risque de partir dans des envolées lyriques dignes de blogs un peu artsy, le travail fait sur la vision du jeu sur la télé est absolument fantastique. On assiste à un véritable ballet aérien, où deux vaisseaux de taille variable dansent majestueusement en se tirant des lasers à la tronche pour essayer de s’abattre. Ça en est presque au point où j’en serais à demander une véritable série animée Starfox avec de véritables marionnettes.

… Enfin bref, Starfox Zero, je le veux dans mon salon pour y goûter de la meilleure manière possible (en même temps, il y a un renard dedans, donc niveau objectivité, c’est comme le titre : Zero)

Le deuxième titre dans lequel je fonde énormément d’espoirs : Mario & Luigi : Paper Jam Bros. Je suis un fan des Mario & Luigi et je suis un fan des Paper Mario. Alors un mix des deux ? Parfait !

Mario-Luigi-Paper-Jam-Bros.

Après, je dois avouer que je suis assez réservé sur ce titre. Après tout, le premier Mario & Luigi avait placé la barre tellement haute et aucun de ses successeurs n’a été en mesure de la dépasser (Voyage au Centre de Bowser était à ça près… Pourquoi avoir autant négligé Gracowitz, le fucking bad guy !?). Du coup, depuis la déception Dream Team Bros. (qui possédait un pitch de base génialissime et qui n’a absolument rien fait d’intéressant avec, niveau histoire) et le trop conceptuel Paper Mario Sticker Star (qui a privilégié le gameplay à l’écriture sans trouver un équilibre satisfaisant) et malgré mes espoirs, je ne peux accueillir l’arrivée de Paper Jam Bros. non sans un minimum d’appréhension.

Et après avoir tâté la démo ? Mon appréhension est toujours là, puisqu’elle ne concerne presque que le scénario. Cependant, je sens qu’encore une fois le jeu va me faire sourire grâce à sa folie pure. Qu’il s’agisse de la chasse aux Toads de la démo, des coups spéciaux en combat ou bien de ses duels de robots en papier soutenus par une armée de Toads carburant à la musique, ce n’étaient pas les idées qui manquaient en moins de 20 minutes de jeu.

D’ailleurs, il faut noter qu’après 4 jeux, ils ont enfin mis un bouton de dash ! Et certes, il n’était pas particulièrement nécessaire auparavant, puisque les zones étaient plus ou moins restreintes et remplies d’obstacles, mais pour le coup, j’en viens à souhaiter qu’il ait été inclus plus tôt. « Les choses que l’on ne savait pas que l’on voulait » en somme.

Par contre, et c’est un détail assez perturbant : notre équipe est constituée désormais de 3 personnages jouables en même temps (là où Partners in Time nous faisait jouer deux paires de personnages détachables et distincts) faisant qu’il faut jongler avec 3 boutons pour sauter par dessus un trou. Et sachant que dans certains épisodes, on avait jusqu’à 3, voire 4 options par personnage, en rajouter tout un set risque de rendre les puzzles encore plus complexes, ce qui est à la fois une excellente chose, mais aussi une assez mauvaise, vu comment ce mode de contrôle peut assez rapidement nous perdre.

Bref, Mario & Luigi Paper Jam Bros., je le veux entre mes pattes, même si je reste un peu inquiet quant à la force de son écriture (un critère qui ne pourra être jugé qu’une fois les crédits de fin déroulés).

Et dans la catégorie contraire des jeux dont je n’attendais pas grand chose, mais qui manette en mains est devenu indispensable : Super Mario Maker !

Jeu le plus mis en avant durant l’événement (il occupait carrément la première salle après l’accueil sur 6 bornes), SMM était pour moi un simple éditeur de niveaux comme on en a déjà vu avec Wario Ware D.I.Y, Little Big Planet et plus récemment Mario VS Donkey Kong Tipping Star. Donc un truc sympatoche, mais auquel j’aurais touché une fois et mis au placard. Mais là il n’en est rien et pour une raison très simple : l’éditeur est parfait.

Il ne suffit que d’un seul coup d’œil à l’écran de l’éditeur pour tout comprendre. Chaque outil s’utilise de manière simple et intuitive et, et c’est là que SMM semble surpasser les autres, l’expérimentation est au cœur du jeu.

« Que se passe-t-il si je pose ce champignon sur ce Goom… Dayum, il est gros ! » « Oh, et si je mettais une Plante Piranha dans ce bloc ? Le joueur tombera dans le panneau et ça va être bien drôle, kehkehkehkehkeh… »

Il est possible de passer de l’édition au test en appuyant sur un simple bouton, et il est surtout possible de tester immédiatement un passage ardu sans avoir à se taper le niveau d’un bout à l’autre pour vérifier su le tuyau est immédiatement accessible.

La rapidité avec laquelle j’ai réussi à produire un niveau assez complexe et labyrinthique, avec une tonne de tuyaux et un seul qui mène au drapeau de fin, inaccessible autrement était quelque chose à voir. La démo était limitée à 20 minutes avant de se remettre à zéro et tout perdre, donc je dirais que mon labyrinthe de l’enfer a été fait en à peu près 10 minutes.

Mais le plus impressionnant, c’est toutes les options qui nous étaient présentées dans cette simple démo. Grosso modo, l’éditeur comportait une vingtaine d’objets à utiliser… Sur une cinquantaine ! Et rien qu’en l’état, c’était assez vertigineux. Bon, bien évidemment, il existe des restrictions, démo ou non : ainsi, on peut créer des niveaux de 36 écrans maximum, répartis sur deux plans de jeu (sur lesquels on alterne par le biais des tuyaux et des portes). Le nombre d’ennemis et d’éléments est lui aussi limité, mais pas non plus de manière trop drastique. Il est possible d’inonder l’écran, mais ça se remarquera principalement avec les graphismes de type New Super Mario Bros U lorsque les sprites ennemis s’animent à moins de 30 FPS.

Et pour ceux qui ont la flemme de créer des niveaux, ils peuvent toujours parcourir ceux des autres. Pour le coup, je n’ai pas vraiment pu déterminer de la facilité avec laquelle sélectionner son niveau. Les démonstrateurs sélectionnaient les niveaux pour nous et sans pouvoir naviguer moi-même, j’avais un peu l’impression que c’était bordélique. Là encore, c’est difficile de juger comme ça, mais il y a un petit détail qui ne m’a pas échappé et qui est vraiment agréable : lorsque l’on finit un niveau, comme dans Super Mario 3D World et Bros U, on voit les commentaires du Miivers défiler. Et dans SMM, une nouvelle ligne a été ajoutée en bas de l’écran : une ligne de suggestion, style « Si vous avez aimé ce niveau, vous apprécierez ceux-ci. » C’est un petit détail, mais ça évite d’avoir à faire des recherches pendant trois plombes sur le menu de sélection de niveaux, donc c’est une option plus que bienvenue.

Also, petit aparté pour dire que j’ai été le seul mec sur l’événement à avoir réussi le dernier niveau du Nintendo World Championship en zappant la dernière section. Bon ok, c’était totalement par chance et à la toute dernière seconde (fini le niveau avec 8 secondes restantes sur le timer), mais j’avais juste envie de caser ça pour me la péter et aussi parce que ça avait impressionné le démonstrateur.

Bref, Super Mario Maker, c’est dans mes pattes direct (et surtout avec l’amiibo spécial, qui, pour l’avoir vu, est vraiment super cool)

Et c’est ici que je mets en suspension cet article. La suite arrivera sous peu et abordera quelques autres titres bien attendus, tels qu’un certain Zelda et un petit robot aux grandes ambitions.

Final Fantasy XV : premier rencard avec le Messie

On l’aura attendu, celui-là ! Je me souviens encore du jour où j’avais vu les bande-annonces de FF XIII et Versus XIII et de l’envie que leur vision me procurait. Surtout Versus, puisque ça avait l’air tr0 d4rk, avec son héros qui transperce des soldats et qu’il y a du sang et tout de tintouin.

D’ailleurs, en jouant à la démo, il est assez amusant de constater que le « proof of concept » de 2006 n’a plus grand chose à voir au niveau du personnage de Noctis. En 2006, Noctis était un personnage sombre, mystérieux et totalement froid. Dans la démo, ça s’ouvre avec une grosse flemasse de prince qui n’a vraiment pas envie de se réveiller et qui sort en grognant. Ça en plus des derniers trailers montrent à quel point le personnage semble plus humain et « normal ».

Il faut noter que le trailer ne représente en rien le jeu final : la technique est totalement à la ramasse par moments et la caméra est absolument abominable dans les espaces restreints. De plus, les différentes options de navigation rapide sont toutes enlevées, faisant que le rythme de la démo est lent. Très lent. Trop lent ?

Bizarrement, non. Quand j’ai commencé la démo et que je l’ai arrêté, il s’était écoulé plus de 1h10, là où je pensais n’avoir passé que 15 minutes.

Surtout en tabassant des gobelins dans le noir : fun ♪

Car de par ce rythme lent, on prend le temps de tout apprécier. De se familiariser avec les mécaniques et d’explorer à sa guise une carte qui est assez vaste. Et le temps de parcourir de longues distances à pied est plutôt réaliste, ce qui est autant une force qu’une faiblesse, puisque ça tourne vie au simulateur de randonnée. Ceci dit, ces problèmes seront vie résolus dans le jeu complet grâce aux chocobos et à la voiture.

S’il y a bien trois choses que la démo voulaient montrer et a réussi à faire avec plus ou moins de brio, c’est son moteur graphique, son sens de l’échelle et son système de combat. Le scénario, lui, passe totalement à la trappe, malgré deux-trois indices ça et là et on découvre finalement plus cette cohésion de groupe et cette solidarité entre Noctis et ses camarades, chose que l’on retrouvait bien dans The Last Story (à croire que l’un s’est inspiré de l’autre).

Malgré le framerate un peu à la ramasse et quelques petits problèmes d’animation, le jeu tabasse la rétine, mais genre bien violent. Et Noctis étant un humain normal, tout est bien plus grand que lui. La plupart des monstres sont gros et le Behemoth est… Assez impressionnant.

Tout comme les décors, à tomber.

Mais ce qui m’avait toujours intrigué, et ce depuis le début, c’était le système de combat et comment ça se jouait. Et après avoir tâté la démo, bah ça me plaît bien. Le fait qu’il y ait un bouton constamment centré sur l’esquive est une excellente idée et il y a suffisamment d’accessibilité et de profondeur pour plaire à tout le monde. Le petit détail qui fait bien plaisir reste la possibilité de customiser les combos, un peu à la God Hand. Bon, on ne peut pas non plus customiser n’importe quel coup, mais on peut décider quel enchaînement d’armes sera approprié face à tel monstre. Le fait que l’on puisse remettre sur pied un camarade tombé au combat est aussi un plus, permettant non seulement de renforcer cet esprit de camaraderie, mais aussi de nous laisser une petite chance de s’en sortir, sachant que n’importe quel ennemi peut nous latter en quelques secondes si l’on ne fait pas suffisamment attention.

Le seul système dont je ne suis pas hyper fan est celui du leveling, puisque pour monter en niveau, il faut obligatoirement monter la tente pour que nos points d’expérience accumulé dans la journée soient assimilés par les personnages. Alors certes, passer d’être super faible à machine à tuer du jour au lendemain procure un sacré sentiment de puissance, mais je suis plus fan des évolutions graduelles.

 

Le dernier aspect cool de la démo vient de son système de quête. Plutôt organique, on obtient de nouvelles missions en explorant l’environnement et en tombant soit sur une annonce, soit sur un détail curieux. Je ne me suis pas amusé à tous les faire, mais j’ai remarqué que ce système récompensait de bien belle manière l’exploration.

Note : il est possible de sortir des limites de la démo en se faisant percuter par une voiture au bon moment. Attention cependant de ne pas sortir de la carte, autrement, c’est Game Over immédiat.

Au final, est-ce que ça vaut le coup de claquer 55 balles dans FF Type 0 juste pour la démo ? Bien évidemment que non. Prenez Type 0 d’abord et voyez la démo juste comme un bonus sympathique. Rien de plus. Personnellement, n’ayant pas l’argent de me procurer le jeu, j’ai reposé sur la générosité d’un pote pour avoir le code, autrement, j’aurais sûrement attendu un sacré bail avant de potentiellement pouvoir la faire. Donc ouais, merci Wolv, t’es génial ♪